HNは3月の誕生石が由来

こんばんは、アクエリ以外の私事が忙しい血石の水です。
3月は毎年こんな感じです。
アクエリ的には今月祝う相手は秋緒さんとソフィエルくらいなもんですけど、
まぁそれでも少なくはないですね。
そんな感じなので今月の更新の質は期待しないで下さい(ぉ


先週土曜は、
08:30 東京のホテルを出発
14:30 札幌の自分の家に到着
15:10 約束していた友人と合流
19:00 時間的になんとかなりそうだったのでwombに飛び入り参加
 ・
 ・ ←当然徹夜
 ・
35:00 某イベントに(ZAZA君を巻き込んで)参加するため撤退
39:00 某イベント撤退、帰宅、就寝


……って感じだったので更新できるタイミングがありませんでした。
私としては頑張って起きていたほうですね(ぉ


そんな訳で今日は望刻の塔のカードの考察をいくつか。
いつも通り評価というよりも「どう使うか」に重きを置いて考えます。


・雪女“雪乃”
目玉はアビリティによる全体精神力マイナスですね。
が、緑は精神力が低い勢力なので、
何も考えずに使っていいカードではないです。
白・赤・黄あたりを相手にするとあまり効果的でないどころか、
自分の首を絞めかねないので、
デッキに詰む場合はそのあたりも考慮しないといけないですし、
実際に対峙した場合にどうプレイするかも問題になってきます。


エフェクトでも精神力マイナスができるので、
クリムゾン・メイド、マーメイドメイドなどを使った
ワーカーブレイクを狙ってもいいように思うかもしれませんが、
雪乃さんのエフェクトは「パワーカードフェイズ終了時まで」。
故にエフェクトを使うタイミングを間違えてはいけません。
使うタイミングは自分のターン中ではなく、相手のターン中です。


その他の(緑単としての)運用としては、
スタンのレイチェルデッキにおいては、
2挿しのキャラによるチャンプガードを防ぐための
レヴィヤタンの嫉妬や冬の抱擁の代わりになることもあるかと思います。
また、パワコンに特化するのも悪くないと思っています。
精神力が下がった状態が恒常的に続くので、
場のパワーカード枚数を確保するために相手は自然と横挿しが多くなるはず……
という観点から考えれば、雷さまあたりは有効に働きやすくなると思います。


アビリティからして緑向きではない、
と考えるのであれば、メインを白・赤・黄のどれかにして、
自然と相手の影響のほうが大きくなるように組むというのも手かと思ってます。
白にはドギィアイドル、黄にはフロストジャイアント・猫目戦士がいますし、
赤にも緑側に赤ファクター持ちのイヌガミ・追儺の鬼がいますから、
ファクターを両立するのはまぁ可能な範囲ではあるかと思います。


個人的に面白そうだと思っているのはアマテラス雪乃ロック。
この2人が揃うと、青・緑・黒は中型すらブレイクできなくなり、
白・赤・黄でも大型を出すには中型が3体必要になるとか、
かなり理不尽なロックがかかります。
まぁ2体揃えるまでには相手も大型を出している可能性は高いですから、
そのあたりをどうするかを考える必要はありますけどね。


あと、白でクローンチャイルドから雪乃さんを増やすのも面白そうかな、と(ぉ
3人くらい並んだら違うゲームになりそうです。


・愛玩少女“宿利原 ぽち”
このサイクルは圧縮するのが定説になりつつありますが、
それ以外の観点から考えてみたいと思います。


まず1つ目のアビリティですが、
メインフェイズ中最初のブレイクカ−ドのファクターを無視できる……ということで、
コレを生かすためには
「ぽち2段が出てなくて出せない」
というリスクを抱えながら、
「ぽち2段がいないと出せない」
カードを積む必要があります。
そうなるとデッキが不安定になるのでこのアビリティを無視したくなるかもしれませんが、
普通の緑単なら出てこないブレイクが、
BCBアビリティにより実質0コストで出てくるというのは魅力があります。
緑にとっては美鈴(大)とか出てると凄く助かりますよね。
このアビリティを意識して、1枚くらい積むのもありかもしれません。


なお、このアビリティが有効なのは「各ターンのメインフェイズ」
なので相手のターンも最初の1枚はファクター無視が可能です。
これにより、赤0ファクターから3コストバックしつつ
ファストタイミングで美鈴(小)ブレイクをしてプロジェクトをカウンターしたり、
黄0ファクターからファストタイミングでジャンヌがブレイクできたりする訳です。


2つ目のBCBは、この手のアビリティにありがちな
「相手も含めた全部」ではなく、
「自分だけBCB」なのが美味しいです。
有効に使うならデッキに入れるブレイクカードは多めのほうがいいかと思います。
ブレイクカード多めの構成は次の3つ目のアビリティにとっても有効です。


3つ目のアビリティは、ぽちから支払われたコストがブレイクであれば、
「何のために支払われたかにかかわらず」手札に戻るというアビリティです。
アタックコストとして支払ったカードがブレイクであれば擬似オフェンシブになりますし、
プロジェクトカードのカードのコストが戻ったりすることもあります。


基本は手札からブレイクカードを埋めて使います。
ぽちを使っているなら、可能ならば
1ターン目からぽちをブレイクできるところを意識して、
(その状況において)不要なブレイクカードを適切に埋めていきたいところだと思います。
後でそのカードが必要になったときに、効率よくそのカードを回収できるかもしれないですからね。
特に1つ目のアビリティを当てにして他の色のブレイクを積んでいる場合は、
そういったプレイングが重要になるのではないかと思います。


エフェクトはガードするエフェクトですね。
コンボがどうこうということもないですし受身なので地味ではありますが、
ブーストアタックを追加コストなしでガードしたり、ステルスを止めたり、
相手ブレイクのガード宣言時に起こる効果を回避したり、
他キャラが何らかの理由(次元迷宮とか)でガードし損ねたのを拾ったりとか、
役に立つ場面は割とあるので忘れないようにしましょう。


そんなところですかね。
……どうも私は、考察は長々と書かないと気が済まないようです(ぉ